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  • 메타버스란?
    Finance/Metaverse 2022. 1. 28. 14:23

    개념

    미국 기술연구단체 미래가속화연구재단 Acceleration Studies Foundation 은 2007년 메타버스 로드맵을 발표

    "가상적으로 향상된 물리적 현실과 영구적으로 결합된 가상곤간의 융합"으로 정의하고 유형을 기술의 적용 형태(증강, 시뮬레이션)와 대상의 범위(개인, 환경)에 따라 증강현실(Augmented Reality), 라이프로깅(Life logging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds)의 네 가지 유형으로 구분했다.

     

    라이프로깅

    인스타, 페이스북, 트위터 등 SNS(사회관계망) 대표적인 사례로 매일 사용하며 확장되며 이미 보편화된 메타버스 유형이다. 또, 게임은 대표적 가상세계이며 활발하게 발전하고 있다. 반면, 증강현실은 기술 발전의 속도가 대중화되지 못한 상황이며, 거울세계 또한 일부 산업이나 특수 영역에서 제한적이다.

     

    현재까지 메타버스 개념은 명확하지 않고 연구자마다 정의와 범위가 상이하다.

    엔비디아 CEO 젠슨 황은 2020년 10월 6일 GTO 기조연설에서 "미래 20년은 공상과학과 다를게 없다. 메타버스의 시대가 오고 있다"고 말하기도 했다. 인간 아바타와 소프트웨어 에이젠트가 상호작용하는 3차원 공간, 인터넷 뒤를 잇는 가상현실 공간이라 언급했다.

     

    메타버스 유형별 특징

      증강현실 라이프로깅 거울세계 가상세계
    정의 현실공간에 가상의 2D, 3D 물체가 겹쳐져 상호작용하는 환경 사람과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처, 저장, 전송하는 기술 실제 세계를 그대로 투영한 정보가 확장된 가상세계 디지털 데이터로 구축한 가상세계
    구현가치 현실세계와 판타지, 편의성을 결합한 몰입 컨텐츠 제공 방대한 현실세계의 경험과 정보를 언제든지 확인 가능하며 타자와 공유 가능 외부정보를 가상공간에 통합, 확장하여 활용성 극대화 다양한 개인들의 활동이 가능한 현실에 없는 새로운 가상공간 제공
    핵심기술 1. 비정형 데이터 가공
    2. 3D 프린팅
    3. 5G네트워크
    1. 온라인 플랫폼
    2. 유비쿼터스센서
    3. 5G네트워크
    1. 블록체인 기술
    2. GIS 시스템
    3. 데이터 저장, 3D기술
    1. 그래픽 기술
    2. 5G 네트워크
    3. 인공 지능
    4. 블록체인 기술
    서비스 사례 · 포켓몬 GO
    · 운전석 앞 HUD
    · SNOW앱
    · 코카콜라 프로젝트
    · 방탈출 게임
    · 3D아바타를 통한 SNS 활동
    ·에어비스, BMW의 증강현실 스마트팩토리
    · S-health, apple
    · 나이키+ 러닝
    · 차량 블랙박스
    · SNS
    · 매체의 블로그
    · Vlog, 피드 등
    · 구글 Earth, 네이버, 카카오 지도
    · 에어비앤비
    · 미네로바스쿨
    · ZOOM 회의
    · 폴드잇 디지털 실험실
    · 배달의 민족
    · 직방, 다방 등
    · 포트나이트
    · 마인크래프트
    · 로블록스
    · 동물의 숲
    · 제페토
    · 버버리 B셔프
    · 시뮬레이션 플랫폼
    주요기업 · 나이앤틱
    · 잉그레스
    · 마이크로소프트
    · 아마존
    · 페이스북
    · 나이키
    · 삼성, 애플
    · 페이스북, 트위터
    · 마이크로소프트
    · 아마존
    · 구글, 네이버, 카카오
    · 에어비앤비
    · 마이크로소프트
    · 아마존
    · 페이스북
    · Epic games
    · X-box game studio
    · 네이버Z
    · 닌텐도
    · 엔씨소프트
    · 마이크로소프트
    · 페이스북
    위험요소 ·현실이 중첩된 증강 현실 고안 속의 혼란
    ·증강현식 속 캐릭터 등에 대한 소유권
    ·초상권 및 재산권 침해
    ·내부기밀 유출
    ·겸업금지위반
    ·정보조작의 문제
    ·거대플랫폼 락인 효과로 불공정거래
    ·현실세계의 도피
    ·도덕적, 윤리적 문제를 일으킬 무질서 우려

    자료 : 윤정현, '메타버스, 가상과 현실의 경계를 넘어, 「미래연구포커스」, Vol. 49, 2021.

     

    메타버스 정의

    손강민 외(2006) 모든 사람들이 아바타를 이용 사회, 경제, 문화 활동을 하게 되는 가상 세계
    류철균, 안진경(2007) 실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실 공간
    ASF(2007) 가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합
    서성은(2008) 단순한 3차원 가상공간이 아니라, 가상공간과 현실이 적극적으로 상호작용하는 공간이며 방식 그 자체, 현실과 가상세계의 교차점이 3D기술로 구현된 또 하나의 세계
    미국전기전자학회(2014) 지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된 진보된 인터넷
    젠슨 황(2020) 인간 아바타와 소프트웨어 에이젠트가 상호작용하는 3차원 공간, 인터넷의 뒤를 잇는 가상공간
    김상균(2021) 나를 대변하는 아바타가 생산적인 활동을 영위하는 새로운 디지털 지구
    이임복(2021) 현실과 상호작용하는 가상현실의 세계
    Jon Radoff(2021) 누구나 경험을 설계할 수 있는 창의적 공간을 만드는 인터넷
    Cathy Hack(2021) 현실과 연결되어 다양한 경험을 즐기는 가상공간이자 인터넷
    이승환(2021) 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상
    마크 저커버그(2021) 인터넷 클릭처럼 쉽게 시공간을 초월해 멀리 있는 사람과 만나고 새로운 창의적인 일을 할 수 있는 인터넷 다음 단계

     

    출처 : KDI연구 , 메타버스 산업의 이해와 정책과제

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